游戲_英語詞匯教學中的成功符號_第1頁
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1、[]2011.443語言學習中詞匯的掌握可謂是最基本的,就像房子的磚瓦水泥鋼筋,沒有這些是建不起高樓大廈的。詞匯之于語言就是這樣的基礎。但是,如何學習或者教學詞匯,一直以來都沒有最好最有效的方法,學生對詞匯學習,通常都認為是枯燥乏味又沒有什么效果的,常有學生抱怨詞匯的難記,背了忘,忘了又背,總是達不到預期效果。為了克服詞匯積累的軟肋,許多教育工作者將詞匯教學融入課堂游戲當中,當然其中不乏效果良好的成功典范,但仍有不少同行不得要領,得失不

2、知其所以然。本文擬將詞匯教學中的游戲應用以專業(yè)的姿態(tài)闡述其原理及應用原則,力圖讓大家有跡可循,在以后的工作中能正確靈活地應用游戲教學。那么,詞匯記憶的根本規(guī)律在哪里呢?在急速膨脹的知識面前,人們越發(fā)不滿足于自己的記憶力,于是各種速記法、快速學習法等號稱學習捷徑的“結晶”應運而出。然而,剝落其夸張的廣告和商業(yè)的噱頭后,我們能很輕易地發(fā)現其根本方法:特定頻率的重復記憶。而這個被大家奉為秘密武器的方法其實已經存在了一百多年,在這里我們不得不提

3、一下重復記憶法之父艾賓浩斯。聞名于教育心理學的艾賓浩斯利用遺忘實驗,得出了著名的艾賓浩斯遺忘曲線。它明確地揭示了詞匯記憶的關鍵:意義具體化和短周期重現。我們的課堂游戲是需要精心準備的,天天讓學生在課堂上玩貓捉老鼠顯然是在浪費時間。游戲的第一原則是在游戲場景中讓對象詞匯按照特定頻率重現,那么這個特定頻率怎樣把握呢?從艾賓浩斯遺忘曲線可以看出,詞匯遺忘的規(guī)律是開始接受新單詞的短時間內遺忘得最快,而記住的部分則逐漸轉為長期記憶。因此我們應該盡

4、量把新詞匯穿插到當堂課的游戲當中去,并且把歷史詞匯按照時間由近及遠、從密到疏地在游戲中重現。并且這是一個難以精確量化的頻率,不能單純的以當場重現、過幾天重現、再過幾天再次重現的經驗行事,而應該按照學生的記憶情況堅持重復至合格再放寬時限,這樣才能將大量詞匯帶入長期記憶,達到積累的目的。游戲的第二原則,讓學生全感官投入。叫蜜蜂蟄過的人肯定每聞蜂鳴便渾身發(fā)毛拔腿而逃并且再次記起蜂蜇那揮之不去的記憶。記得學教育心理學的時候接觸過一個課題叫普魯斯

5、特現象,即通過味道回憶起往事的現象。普魯斯特現象是指被之前所聞到過的特定味道刺激后,回想起往事的現象。2001年,美國蒙乃爾化學感覺中心的赫茨(Rachelherz)博士團論證了這一現象。研究團將一些照片和特定味道提供給了人們,之后只讓人們聞到那個之前讓人們聞的特定的味道。結果表明,那些與之相關的記憶浮現在了這些人的大腦知覺中樞神經里。這意味著,在各種感覺信號中,如果觸擊到其中某個的話,與其相關的回憶和知覺信號則會一一回應,致使喚醒所有

6、的回憶。當下那些價格不菲的輔助學習電子產品宣傳得沸沸揚揚的“眼耳口手腦五維立體記憶法”其實就是運用了該原理。所以我們設計的課堂游戲不應當僅僅是坐在課桌椅上對話,應該有手舞足蹈,笑鬧喧嘩,絢麗多彩,苦辣甘酸……在如此強烈的感官刺激下,游戲中的詞匯不可能不成為深刻的記憶,而且這樣的記憶強度將大大延長遺忘周期。游戲的第三原則,趣味性適中。想必大家都知道,如果一個游戲索然無味,是無法引人入勝的,但是大家可能沒想到,課堂游戲太過有趣也是個難以控制

7、的風險因素?!妒勒f新語假譎》中望梅止渴的典故能映射出一些道理,一個趣味橫生的課堂游戲猶如那“饒子,甘酸可以解渴”的大梅林,一心向往的學生們肯定“軍皆渴”,光想著趕緊到大梅林一番朵頤,哪里還有多少心思能留給主體課程這一趟行軍路上的風景?課堂游戲作為及時復習的輔助手段反而喧賓奪主,直接影響了學生對主體課程的吸收,新詞匯的初次接受記憶大打折扣,這樣一來可是大大不妙。游戲的第四原則,難度適當。課堂游戲不應當成為尖子生的專屬秀場,特別是詞匯教學這

8、種記憶性的學習活動,游戲參與者如果在臺上作出了錯誤的示范,將給旁觀者帶來偏差記憶,而參與者正確完成游戲,不但對涉及詞匯有良好的復習效果,其在完成游戲所獲得的正面感受將成為長久的積極動力,對日后的詞匯學習有很大的幫助。這種正面感受在暗示心理學中稱之為皮格馬利翁效應,或者叫畢馬龍效應,這是個應當引起有志于教育心理學的教育工作者重視的心理現象。以詞匯教學課堂游戲說明,當游戲者成功記憶起游戲涉及的詞匯時,得到的是來自周圍和自己的肯定,為了滿足延

9、續(xù)這種自尊的心理期待,該學生會暗示自己對詞匯不斷努力記憶,而且有了一次自信的體驗,這種努力是卓有成效的,這將是一種喜人的良性循環(huán),這就是皮格馬利翁效應。皮格馬利翁效應對后進生擺脫自卑感和學習惰性尤其有重大意義和顯著效果,所以若是能夠合理靈活地將游戲運用在詞匯教學當中,效果將能達到群體的飛躍。分析了那么多理論基礎,下面我將自己的詞匯教學課堂游戲拿出來,權當拋磚引玉之用。我在備課時挑出較難記憶的幾個詞匯,加上少數歷史詞匯湊齊10個。將預備好

10、的詞匯提前一天交給游戲參與者,令其有足夠準備時間。游戲規(guī)則很簡單:任意用各種表達方式,只要不直接說出或者寫出,能讓旁觀者猜出所表達詞匯即可。在如此寬松的條件下,學生的想象力經常閃爍著耀眼的光芒。比如有學生頂了一個刺猬頭詮釋radiate([reidieit]vi.散發(fā),輻射),雷得眾人,讓人欲忘不能;也有曾經是后進生的小男生用birdman描述angel,絕倒一片后不僅得到birdman的雅號,而且一躍成為英語尖兵……通過這一番有理有據

11、的論述,希望能讓大家對課堂游戲有明朗深刻的理解,并把它變成英語詞匯教學中得心應手的利器。(遵義縣第三中學)游戲———英語詞匯教學中的成功符號貴州遵義●楊瓊關注【外語教學】[]2011.443語言學習中詞匯的掌握可謂是最基本的,就像房子的磚瓦水泥鋼筋,沒有這些是建不起高樓大廈的。詞匯之于語言就是這樣的基礎。但是,如何學習或者教學詞匯,一直以來都沒有最好最有效的方法,學生對詞匯學習,通常都認為是枯燥乏味又沒有什么效果的,常有學生抱怨詞匯的難

12、記,背了忘,忘了又背,總是達不到預期效果。為了克服詞匯積累的軟肋,許多教育工作者將詞匯教學融入課堂游戲當中,當然其中不乏效果良好的成功典范,但仍有不少同行不得要領,得失不知其所以然。本文擬將詞匯教學中的游戲應用以專業(yè)的姿態(tài)闡述其原理及應用原則,力圖讓大家有跡可循,在以后的工作中能正確靈活地應用游戲教學。那么,詞匯記憶的根本規(guī)律在哪里呢?在急速膨脹的知識面前,人們越發(fā)不滿足于自己的記憶力,于是各種速記法、快速學習法等號稱學習捷徑的“結晶”

13、應運而出。然而,剝落其夸張的廣告和商業(yè)的噱頭后,我們能很輕易地發(fā)現其根本方法:特定頻率的重復記憶。而這個被大家奉為秘密武器的方法其實已經存在了一百多年,在這里我們不得不提一下重復記憶法之父艾賓浩斯。聞名于教育心理學的艾賓浩斯利用遺忘實驗,得出了著名的艾賓浩斯遺忘曲線。它明確地揭示了詞匯記憶的關鍵:意義具體化和短周期重現。我們的課堂游戲是需要精心準備的,天天讓學生在課堂上玩貓捉老鼠顯然是在浪費時間。游戲的第一原則是在游戲場景中讓對象詞匯按

14、照特定頻率重現,那么這個特定頻率怎樣把握呢?從艾賓浩斯遺忘曲線可以看出,詞匯遺忘的規(guī)律是開始接受新單詞的短時間內遺忘得最快,而記住的部分則逐漸轉為長期記憶。因此我們應該盡量把新詞匯穿插到當堂課的游戲當中去,并且把歷史詞匯按照時間由近及遠、從密到疏地在游戲中重現。并且這是一個難以精確量化的頻率,不能單純的以當場重現、過幾天重現、再過幾天再次重現的經驗行事,而應該按照學生的記憶情況堅持重復至合格再放寬時限,這樣才能將大量詞匯帶入長期記憶,達

15、到積累的目的。游戲的第二原則,讓學生全感官投入。叫蜜蜂蟄過的人肯定每聞蜂鳴便渾身發(fā)毛拔腿而逃并且再次記起蜂蜇那揮之不去的記憶。記得學教育心理學的時候接觸過一個課題叫普魯斯特現象,即通過味道回憶起往事的現象。普魯斯特現象是指被之前所聞到過的特定味道刺激后,回想起往事的現象。2001年,美國蒙乃爾化學感覺中心的赫茨(Rachelherz)博士團論證了這一現象。研究團將一些照片和特定味道提供給了人們,之后只讓人們聞到那個之前讓人們聞的特定的味

16、道。結果表明,那些與之相關的記憶浮現在了這些人的大腦知覺中樞神經里。這意味著,在各種感覺信號中,如果觸擊到其中某個的話,與其相關的回憶和知覺信號則會一一回應,致使喚醒所有的回憶。當下那些價格不菲的輔助學習電子產品宣傳得沸沸揚揚的“眼耳口手腦五維立體記憶法”其實就是運用了該原理。所以我們設計的課堂游戲不應當僅僅是坐在課桌椅上對話,應該有手舞足蹈,笑鬧喧嘩,絢麗多彩,苦辣甘酸……在如此強烈的感官刺激下,游戲中的詞匯不可能不成為深刻的記憶,而

17、且這樣的記憶強度將大大延長遺忘周期。游戲的第三原則,趣味性適中。想必大家都知道,如果一個游戲索然無味,是無法引人入勝的,但是大家可能沒想到,課堂游戲太過有趣也是個難以控制的風險因素。《世說新語假譎》中望梅止渴的典故能映射出一些道理,一個趣味橫生的課堂游戲猶如那“饒子,甘酸可以解渴”的大梅林,一心向往的學生們肯定“軍皆渴”,光想著趕緊到大梅林一番朵頤,哪里還有多少心思能留給主體課程這一趟行軍路上的風景?課堂游戲作為及時復習的輔助手段反而喧

18、賓奪主,直接影響了學生對主體課程的吸收,新詞匯的初次接受記憶大打折扣,這樣一來可是大大不妙。游戲的第四原則,難度適當。課堂游戲不應當成為尖子生的專屬秀場,特別是詞匯教學這種記憶性的學習活動,游戲參與者如果在臺上作出了錯誤的示范,將給旁觀者帶來偏差記憶,而參與者正確完成游戲,不但對涉及詞匯有良好的復習效果,其在完成游戲所獲得的正面感受將成為長久的積極動力,對日后的詞匯學習有很大的幫助。這種正面感受在暗示心理學中稱之為皮格馬利翁效應,或者叫

19、畢馬龍效應,這是個應當引起有志于教育心理學的教育工作者重視的心理現象。以詞匯教學課堂游戲說明,當游戲者成功記憶起游戲涉及的詞匯時,得到的是來自周圍和自己的肯定,為了滿足延續(xù)這種自尊的心理期待,該學生會暗示自己對詞匯不斷努力記憶,而且有了一次自信的體驗,這種努力是卓有成效的,這將是一種喜人的良性循環(huán),這就是皮格馬利翁效應。皮格馬利翁效應對后進生擺脫自卑感和學習惰性尤其有重大意義和顯著效果,所以若是能夠合理靈活地將游戲運用在詞匯教學當中,效

20、果將能達到群體的飛躍。分析了那么多理論基礎,下面我將自己的詞匯教學課堂游戲拿出來,權當拋磚引玉之用。我在備課時挑出較難記憶的幾個詞匯,加上少數歷史詞匯湊齊10個。將預備好的詞匯提前一天交給游戲參與者,令其有足夠準備時間。游戲規(guī)則很簡單:任意用各種表達方式,只要不直接說出或者寫出,能讓旁觀者猜出所表達詞匯即可。在如此寬松的條件下,學生的想象力經常閃爍著耀眼的光芒。比如有學生頂了一個刺猬頭詮釋radiate([reidieit]vi.散發(fā),

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