約瑟夫生死游戲課程設計_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  第一章 問題背景</p><p>  約瑟夫生死游戲是一款生死抉擇的游戲,由于某種原因,需要在一群人中踢出一部分人,被踢出的人將會面臨死亡的威脅,因此大家都不想成為那個被踢除的那個人,但是又必須踢出一些人才能保證其他人的安全,你的位置會影響你的生死,所以位置的選擇很重要。 </p><p><b>  第二章 系統分析</b></p&

2、gt;<p><b>  2.1系統總需求</b></p><p>  如果有r個人,需要剔除w個人,讓他們圍成一個圈,由第一個人數起,依次報數,數到第s個人,便把他剔除,然后再從他的下一個人數起,數到第s個人,再將他剔除,直至剔除了w個人時停止,沒剔除的則生還。</p><p><b>  2.2 功能需求</b></p&g

3、t;<p>  約瑟夫生死游戲能夠精確的找到死亡者的位置,并且能夠靈活的確定剔除第幾個人,以及要剔除多少人,并且能夠對很多人的情況下迅速確定生者和死者的位置。</p><p>  整個游戲主要分為幾個模塊:隊列初始化,入隊,查找死亡位置,排序,生者位置的確定,輸出死者位置。</p><p>  隊列初始化:對隊列中每個人進行初始化。</p><p> 

4、 入隊:對每個人進行賦值,并且進行入隊操作。</p><p>  查找死亡位置:通過一控制塊控制入隊,出隊,從而找到死亡位置,并且把死亡位置保存到數組。</p><p>  排序:把死亡位置按從小到大進行排序,以便觀看結果。</p><p>  生者位置的確定:通過已經確定的死亡位置來確定生者位置,并對生者位置進行輸出。</p><p>  

5、輸出死者位置:對已排序的死亡位置進行輸出。</p><p><b>  2.3 數據需求</b></p><p>  第i個人員信息=i-1;</p><p><b>  總人數;</b></p><p><b>  踢除第幾個人;</b></p><p&g

6、t;<b>  剔除人數;</b></p><p><b>  第三章 系統設計</b></p><p>  3.1 系統體系結構</p><p>  約瑟夫生死游戲通過通過一控制塊控制入隊,出隊,找到死亡位置,從而確定生者位置。主要包括確定死亡位置和確定生者位置。約瑟夫的軟件結構如圖3.1所示。</p>&

7、lt;p><b>  各子功能模塊設計</b></p><p>  3.2.1確定死亡位置</p><p> ?。?)功能:通過通過一控制塊控制入隊,出隊,找到死亡位置,并保存死亡位置。</p><p> ?。?)程序流程圖:約瑟夫生死游戲的程序流程圖如圖3.2所示。</p><p><b>  數據結構

8、設計</b></p><p><b>  3.3.1員工信息</b></p><p>  數據結構設計人員信息</p><p>  包括每個人員位置對應的值,以及隊頭,隊尾的位置。</p><p>  typedef struct</p><p><b>  { <

9、/b></p><p>  DATATYPE data[maxsize];//隊中元素</p><p>  int front,rear;//隊頭元素下標、隊尾元素后面位置的下標</p><p>  } SEQQUEUE;</p><p><b>  第四章 系統實現</b></p><p&g

10、t;<b>  4.1人機交互部件</b></p><p>  本系統的一個重要特點就是系統啟動之后,同時顯示主窗口,主窗口為可用,必須在主窗口中進行賦值才可運行。</p><p><b>  輸入與顯示為:</b></p><p><b>  主要代碼為:</b></p><p&

11、gt;<b>  //隊列的插入</b></p><p>  for(i=0;i<=r-1;i++) </p><p><b>  {</b></p><p><b>  temp=i;</b></p><p>  QueueIn(&game,temp);&

12、lt;/p><p><b>  }</b></p><p>  //找出死亡位置,并保存到數組p[m]</p><p>  for(m=0;m<=w-1;) </p><p><b>  { n=0;</b></p><p>  for(n=0;n<s-1;n

13、++)</p><p>  {QueueFront(game,&temp);</p><p>  QueueOut(&game);</p><p>  QueueIn (&game,temp);</p><p><b>  }</b></p><p>  if(n==s-1

14、) </p><p><b>  {</b></p><p>  QueueFront(game,&temp);</p><p>  QueueOut(&game);</p><p>  p[m]=temp;</p><p><b>  m++;</b>&

15、lt;/p><p><b>  }</b></p><p>  if(m>=w) break; </p><p><b>  }</b></p><p>  //將死亡位置從小到大輸出</p><p>  for(m=0;m<w-1;m++) </p>

16、<p>  for(j=m+1;j<w;j++)</p><p><b>  {</b></p><p>  if(p[m]>p[j])</p><p><b>  {t=p[m];</b></p><p>  p[m]=p[j];</p><p>&

17、lt;b>  p[j]=t;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  } </b></p><p>  //找到生者位置并輸出</p><p>  for(y=1;y<=r;y++) </p><p><b

18、>  {</b></p><p>  for(j=h;j<=w-1;)</p><p><b>  { z=p[j];</b></p><p>  if(y!=z+1)</p><p><b>  {</b></p><p>  printf(&quo

19、t;生者的位置:");</p><p>  printf("%d\n",y);</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  if(y==z+1)</p><p><b>

20、  { </b></p><p><b>  h++;</b></p><p>  if(h>=w-1) h=w-1;</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b

21、>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  //輸出死亡者的位置</p><p>  for(m=0;m<w;m++) </p><p><b>  { </b></p><p>  printf("死亡

22、者的位置:");</p><p>  printf("%d\n",p[m]+1);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  4.2系統特點</b></p><p

23、>  本游戲的一個特點是:能在主界面上靈活輸入游戲人數、剔除第幾個人、剔除人數,能基本適應數據的任意輸入,具有廣泛性,以及實用性。</p><p><b>  4.3關鍵技術</b></p><p>  本程序的關鍵技術是通過通過一控制塊控制入隊,出隊,找到死亡位置,并保存死亡位置,這樣,生者的位置就能通過死者的位置確定。</p><p>

24、;<b>  第五章 系統測試</b></p><p><b>  5.1輸入與顯示:</b></p><p><b>  如下表5.1.1</b></p><p><b>  結 論</b></p><p>  本游戲是一款生死抉擇的游戲,由于某種原因

25、,需要在一群人中踢出一部分人,被踢出的人將會面臨死亡的威脅,因此大家都不想成為那個被踢除的那個人,但是又必須踢出一些人才能保證其他人的安全,你的位置會影響你的生死,所以位置的選擇很重要,本游戲就起到了一個找到死亡位置的做用,其采用了數據結構中隊列的方法,通過一控制塊控制入隊,出隊,找到死亡位置,并保存死亡位置,這樣,生者的位置就能通過死者的位置確定。</p><p>  系統在設計過程中不可避免地遇到了各種各樣的

26、問題,由于整個系統完全都是由個人設計的,,加之本人水平有限,代碼過多,結構性不強,需要進行不斷地補充和完善。 </p><p><b>  參考文獻</b></p><p>  [1]張乃孝.算法與數據結構.高等教育出版社.2010年11月,第二版</p><p>  [2]楊路明.C語言程序設計教程.北京郵電大學出版社.

27、2010年12月,第二版</p><p>  [2]馬石安.面向對象程序設計教程.清華大學出版社.2007年8月,C++語言描述 </p><p><b>  結束語</b></p><p>  這次課程設計讓我熟練掌握了隊列,以及數組的動態(tài)內存申請,并且讓我對與編寫大程序的能力有較大的提升,同時也提高了我編寫大程序時的全局思想能力,這次編程

28、,我發(fā)現編寫一些大程序對于提高編程能力有很大的幫助,能夠把平時所學聯系起來,對所學知識的真正理解有很大的幫助,這是我最大的收獲。</p><p>  同時,這次編程讓我發(fā)現自己還有不足之處,編寫的程序比較亂,結構不緊湊,可讀性不強,這是我目前需要改進的。</p><p><b>  目 錄</b></p><p>  第一章 問題背景1

29、</p><p>  第二章 系統分析2</p><p>  2.1系統總需求2</p><p>  2.2 功能需求2</p><p>  2.3 數據需求2</p><p>  第三章 系統設計3</p><p>  3.1 系統體系結構3</p><p&g

30、t;  3.2各子功能模塊設計3</p><p>  3.2.1確定死亡位置3</p><p>  3.3數據結構設計4</p><p>  3.3.1員工信息4</p><p>  第四章 系統實現5</p><p>  4.1人機交互部件5</p><p><b>

31、  4.2系統特點7</b></p><p><b>  4.3關鍵技術7</b></p><p>  第五章 系統測試8</p><p>  5.1輸入與顯示:8</p><p><b>  結 論9</b></p><p><b>  參

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