基于組件的游戲對象系統(tǒng)研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、自從90年代末以來,基于組件的軟件工程是一個非常熱門的研究領域。但是,目前它們大部分都是面向企業(yè)信息管理系統(tǒng)的,并且集中于解決諸如分布式、安全性和基于事務的商業(yè)邏輯等問題。針對虛擬現實和游戲領域的基于組件式的開發(fā)方法還很少被人們所認知和理解,目前還仍然處在發(fā)展階段。
  針對虛擬現實和游戲領域對組件式開發(fā)方法的強烈需求,本文提出了一種基于程序局部性原理的組件模型,設計并實現了一種基于數據驅動的組件式實體系統(tǒng)——CBES(Compo

2、nent-Based Entity System)。該框架采用基于組件的構架,透明化處理游戲中的實體和組件,并且使用基于數據驅動的方式來組裝游戲實體,最后配合相應的組件系統(tǒng)來完成整個游戲世界的構建和邏輯處理。本課題的研究內容和創(chuàng)新點主要體現在以下四點:
  1)探究并分析了傳統(tǒng)的基于繼承的面向對象方法在開發(fā)游戲過程中存在的問題和不足。
  2)著重分析了基于組件的游戲對象系統(tǒng)的設計思想和構成,研究了現有的基于組件的游戲對象系

3、統(tǒng)框架,分析對比了它們的代碼復用程度、可擴展性和運行時性能。
  3)針對傳統(tǒng)的基于組件的游戲開發(fā)技術,本文根據程序局部性原理,提出了一種新的基于數據驅動的組件模型,設計了組件與組件之間的高效通信策略,同時設計并實現了一個基于組件的實體系統(tǒng)CBES。采用CBES來開發(fā)游戲,能夠降低構建視頻游戲和虛擬現實系統(tǒng)的復雜性,縮短開發(fā)周期,同時也能夠提高代碼的可復用性。
  4)采用CBES框架并結合開源游戲引擎Cocos2D-X開發(fā)

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